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Sobre el impacto del crecimiento del mercado B2C en el mercado B2B en la industria de la realidad virtual

Viernes 12 de diciembre de 2025
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Con la continua maduración de la tecnología de realidad virtual y la creciente demanda de los consumidores, el mercado B2C de consolas de juegos de RV ha experimentado un rápido crecimiento. Esto no solo impulsa la iteración tecnológica y la optimización de costos dentro del sector, sino que también tiene un profundo impacto en la estructura de la demanda, los modelos de cooperación y el impulso de desarrollo del mercado B2B. Basado en datos fidedignos del sector y estudios de casos típicos, este informe utiliza una estructura general-específica-general para analizar sistemáticamente el impacto principal de la expansión del mercado B2C de consolas de juegos de RV en el mercado B2B, describir la lógica del desarrollo del mercado y ofrecer recomendaciones específicas, sirviendo como referencia para las empresas en la planificación del desarrollo coordinado de los sectores B2B y B2C de la industria de la RV.

Ⅰ. Explicación de la fuente de datos
Los datos de este informe son fidedignos, oportunos y completos. Los datos principales abarcan múltiples dimensiones, como la macroescala de la industria, el comportamiento de los usuarios y casos de empresas. En concreto, incluye: Primero, informes de investigación sectoriales fidedignos, que citan contenido esencial de informes como el "Tamaño del mercado B2C de software de realidad virtual por segmento 2017-2028 | Statista, el "Informe de investigación sobre el estado del mercado de la industria de los juegos de realidad virtual 2025-2030, el desarrollo tecnológico y el análisis de la planificación de la evaluación de aplicaciones" y los "Datos del mercado de 2025 y los próximos cinco años".realidad virtualEn segundo lugar, datos disponibles públicamente de empresas líderes, compilando informes operativos anuales, información sobre el lanzamiento de productos y dinámicas de cooperación estratégica de los principales fabricantes de consolas de juegos de realidad virtual (VR) nacionales e internacionales, como Meta, Sony, PICO y HTC Vive, para extraer la lógica de cómo la expansión del mercado B2C impacta el diseño comercial B2B; En tercer lugar, datos de encuestas especializadas, que hacen referencia a las encuestas sobre el comportamiento del consumo de usuarios de la industria de VR de 2024-2025 y a los cuestionarios de demanda de adquisiciones empresariales del extremo B, donde la encuesta del extremo B cubre áreas de aplicación centrales como la educación y la formación, la exposición industrial y el turismo cultural, con un tamaño de muestra de 800 empresas; y combinando información de vanguardia divulgada en exposiciones industriales y foros tecnológicos para predecir las tendencias de desarrollo del mercado.

VRNO.1-2

II. Análisis de mercado

El continuo crecimiento del mercado B2C paraconsolas de juegos de realidad virtualHa potenciado integralmente el mercado B2B mediante tres vías principales: transferencia de tecnología, reparto de costes y tracción impulsada por la demanda, a la vez que ha generado nuevos desafíos. Se realiza un análisis detallado desde las siguientes dimensiones:

(I) Estado actual y factores impulsores fundamentales del crecimiento del mercado B2C

En los últimos años, el mercado B2C de consolas de juegos de realidad virtual (RV) ha mantenido un ritmo de crecimiento acelerado, convirtiéndose en el motor principal del desarrollo de la industria. Los datos muestran que el tamaño del mercado B2C de dispositivos de juegos de realidad virtual en China alcanzó aproximadamente 15 000 millones de yuanes en 2023, superó los 18 000 millones de yuanes en 2024, con una tasa de crecimiento interanual del 32 %, y se proyecta que alcance los 30 000 millones de yuanes en 2025, manteniendo una tasa de crecimiento anual compuesta (TCAC) cercana al 30 %. La penetración de usuarios ha experimentado un aumento constante: el número de hogares en China con dispositivos de RV superó los 10 millones en 2023, y el 60 % de ellos los utiliza para juegos y entretenimiento. Se estima que la tasa de penetración del mercado superará el 10 % en 2025, con un número de usuarios que superará los 100 millones, y se espera que alcance los 320 millones para 2030.
 
Los factores principales que impulsan el crecimiento del mercado B2C son tres:
 
  1. La iteración tecnológica reduce la barrera de entradaLa popularización de la tecnología 5G, las mejoras en los procesos de fabricación de chips y la aplicación de las soluciones ópticas Pancake han optimizado significativamente las consolas de juegos de realidad virtual en términos de resolución, frecuencia de actualización y reducción de peso. El precio de los dispositivos convencionales ha bajado de más de 3000 yuanes en 2020 a entre 800 y 2000 yuanes en 2025, lo que ha impulsado considerablemente el poder adquisitivo del consumidor.
  2. Enriquecimiento continuo del ecosistema de contenidosEn 2023, se lanzaron al mercado chino más de 500 juegos de realidad virtual de alta calidad que abarcan acción, aventura, simulación y otros géneros. Títulos de gran éxito comoEdición de realidad virtual de Cyberpunk 2077yHalf-Life: Infinitohan estimulado aún más la demanda de los consumidores.
  3. Modernización de los canales de comercialización y conocimiento del usuario
     
    Los principales fabricantes han reforzado la educación de los usuarios mediante plataformas de vídeos cortos, pruebas de juego transmitidas en directo y otros métodos. Sumado a la popularidad del concepto de metaverso, la aceptación de los juegos de realidad virtual entre los jóvenes consumidores ha aumentado significativamente.

(II) Impactos positivos en el mercado B2B

  1. La reutilización de los logros tecnológicos reduce los costes de I+D de los productos B2BLa feroz competencia en el mercado B2C ha impulsado la rápida iteración de las tecnologías esenciales de RV. Tecnologías de hardware como pantallas de alta resolución, captura de movimiento precisa y transmisión de baja latencia, así como capacidades de software como modelado de escenas, lógica interactiva y adaptación de contenido, pueden reutilizarse directamente en productos B2B. Por ejemplo, las tecnologías consolidadas de gafas de RV con resolución 4K y frecuencia de actualización de 120 Hz del mercado B2C se han aplicado ampliamente en la educación y formación del segmento B, así como en escenarios de simulación industrial. Esto ha acortado el ciclo de I+D de los productos B2C entre un 30 % y un 40 % y ha reducido los costes de I+D entre un 25 % y un 35 %. Mientras tanto, las compras a gran escala en el mercado B2C han reducido los precios de los componentes esenciales (como sensores y módulos ópticos), impulsando una reducción simultánea de los costes de adquisición de equipos B2B y mejorando la competitividad en la relación coste-rendimiento de los productos en el mercado B2B.
  2. Un mayor reconocimiento de marca amplía los canales de adquisición de clientes en el mercado B2BLa continua penetración en el mercado B2C ha aumentado significativamente el conocimiento público de las marcas de consolas de realidad virtual, sentando una base sólida para la expansión del negocio B2B. Por ejemplo, PICO, basándose en su estrategia de mercado B2C de "accesibilidad de hardware + captación de tráfico", alcanzó una cuota de mercado nacional del 49,3 % en 2023, con un rápido crecimiento del conocimiento de marca. Esto facilitó aún más la implementación de sus proyectos de cooperación en sectores B2C como la educación y el turismo cultural, con un crecimiento interanual del 58 % en los ingresos de su negocio B2B en 2024. Además, entre los usuarios B2C se incluyen un gran número de empleados y responsables de la toma de decisiones empresariales, cuya experiencia de uso personal puede traducirse en intenciones de compra corporativas, creando una ruta de adquisición de clientes de "experiencia C-end - comunicación boca a boca - conversión B-end" y reduciendo los costes de promoción en el mercado B2B.
  3. La ampliación de los escenarios de demanda activa demandas diversificadas en el mercado B2BLa creciente demanda de los consumidores en el mercado B2C ha impulsado la penetración de las tecnologías de juegos de realidad virtual en más sectores, generando una demanda diversificada en el mercado B2B. Desde la perspectiva de los campos de aplicación:
    • En el sector de la educación y la formación, las experiencias inmersivas de los juegos de realidad virtual se aprovechan para desarrollar cursos como simulación de habilidades profesionales y restauración de escenas históricas.
    • En el sector industrial, se utilizan tecnologías interactivas de juegos de realidad virtual para construir sistemas de simulación del funcionamiento de equipos y visualización de líneas de producción.
    • En el sector del turismo cultural, las capacidades de construcción de escenas de juegos de realidad virtual se integran para lanzar servicios como experiencias inmersivas en lugares escénicos y salas de exposiciones virtuales.
       
      Un fabricante de equipos industriales reutilizó el modelado 3D de juegos de realidad virtual y tecnologías interactivas para construir un sistema de exhibición de productos virtuales, que acortó el ciclo de toma de decisiones del cliente en un 40% y aumentó el volumen de consultas en un 35%, verificando el valor comercial de extender las tecnologías B2C a escenarios B2B.
  4. Una cadena industrial mejorada mejora las capacidades de colaboración en el mercado B2BEl desarrollo a gran escala del mercado B2C ha impulsado la modernización coordinada de las etapas iniciales y finales de la cadena industrial de RV. Los proveedores de componentes clave (como fabricantes de chips y módulos ópticos) han ampliado su capacidad de producción, las empresas de fabricación de hardware y desarrollo de contenido en etapas intermedias han fortalecido su competitividad, y las redes de canales finales se han mejorado continuamente, conformando un ecosistema industrial integral. Esta cadena industrial bien desarrollada proporciona un mayor apoyo colaborativo al mercado B2B. Por ejemplo, las empresas de desarrollo de contenido, con su experiencia en la creación de escenarios en el mercado B2C, pueden responder rápidamente a las necesidades de contenido personalizado de las empresas del segmento B; la distribución nacional de socios de canal final facilita que los productos del segmento B lleguen rápidamente a clientes de todas las regiones, mejorando la eficiencia de la cobertura del mercado.

(III) Desafíos potenciales

  1. La adaptación insuficiente del producto no satisface las demandas personalizadas del extremo BLos productos del mercado B2C están principalmente estandarizados y se centran en las necesidades de entretenimiento masivo, mientras que las demandas de los clientes en el mercado B2B son altamente personalizadas, lo que requiere optimizar el rendimiento de los equipos, los sistemas de contenido y las soluciones de servicio según las necesidades del sector. Actualmente, algunos fabricantes simplemente modifican los productos B2C y los lanzan al mercado B-end, lo que genera problemas como la estabilidad insuficiente de los equipos y la escasa adaptabilidad funcional. Por ejemplo, la larga duración de la batería y las funciones de gestión colaborativa multidispositivo requeridas en el sector educativo, así como el posicionamiento de alta precisión y las capacidades antiinterferencias requeridas en el sector industrial, son difíciles de satisfacer con productos B2C estandarizados.
  2. Un ecosistema de contenidos desequilibrado da lugar a una oferta insuficiente de contenidos profesionales de gama BLos recursos actuales de contenido de RV se concentran principalmente en el sector del entretenimiento B2C, con escasez de contenido profesional de gama B (como manuales de operaciones industriales y cursos de formación profesional). Los datos muestran que existen más de 8000 juegos de RV en la plataforma global Steam, pero el número de contenido profesional de RV de gama B nacional es inferior a 300, con menos de 1000 desarrolladores activos. Además, debido a los altos requisitos técnicos y a la incertidumbre de los modelos de rentabilidad, la motivación para el desarrollo de contenido profesional es insuficiente, lo que limita la liberación de la demanda en el mercado B2B.
  3. Un sistema de servicio débil no puede satisfacer las demandas del extremo B a largo plazoEl mercado B2B tiene requisitos de servicio posventa mucho más exigentes que el mercado B2C, ya que requiere brindar servicios a largo plazo como operación y mantenimiento de equipos, capacitación técnica y actualización de contenido. Sin embargo, la mayoría de los recursos de servicio de los fabricantes se concentran en servicios posventa a corto plazo para el mercado B2C (como reparación, devolución y cambio de equipos), careciendo de equipos de servicio profesionales y sistemas adaptados al cliente final. Esto lleva a algunos clientes finales a abandonar la cooperación debido a servicios inadecuados, lo que afecta el desarrollo sostenible del mercado B2B.

III. Conclusiones y recomendaciones

(I) Resumen de las conclusiones principales

El crecimiento del mercado B2C de consolas de juegos de RV ha tenido un importante efecto facilitador positivo en el mercado B2B. A través de cuatro dimensiones (reutilización de tecnología, reconocimiento de marca, impulso de la demanda y mejora de la cadena industrial), ha impulsado la expansión del tamaño del mercado, la mejora de la eficiencia y el enriquecimiento de los escenarios del mercado B2B, convirtiéndose en un importante motor para el desarrollo del mercado B2B. Los datos muestran que el tamaño del mercado B2B de consolas de juegos de RV en China creció de 8.500 millones de yuanes a 12.000 millones de yuanes entre 2023 y 2024, con un 60% de este impulso de crecimiento proveniente de la tecnología y la influencia de la marca en el mercado B2C. Sin embargo, las diferencias entre ambos mercados en términos de adaptación de productos, suministro de contenido y sistemas de servicio han limitado el efecto facilitador del mercado B2C, generando desafíos como la personalización insuficiente y la escasez de contenido. En el futuro, solo mediante el desarrollo coordinado de los mercados B2C y B2B se podrá liberar plenamente el potencial general de la industria de las consolas de juegos de RV.

Misión de paz en realidad virtual: plataforma de batalla para dos jugadores (3)

(II) Recomendaciones de desarrollo específicas

  1. Promover un diseño de producto diferenciado y fortalecer las capacidades de personalización del extremo BLas empresas deben aprovechar la acumulación tecnológica del mercado B2C para desarrollar sistemas de productos personalizados que satisfagan las necesidades de los diferentes escenarios industriales del segmento B. Por ejemplo, lanzar dispositivos de realidad virtual (VR) dedicados con batería de larga duración, gestión multidispositivo y contenido didáctico integrado para el sector educativo; desarrollar equipos profesionales con posicionamiento de alta precisión, capacidad antiinterferencias y compatibilidad con software industrial para el sector industrial. Al mismo tiempo, establecer un mecanismo de iteración rápida para productos del segmento B, optimizar el rendimiento de los productos en función de las opiniones de los clientes y mejorar la adaptabilidad.
  2. Construir un ecosistema de contenido de doble extremo y aumentar la oferta de contenido profesional de doble extremoPor un lado, se debe continuar profundizando el desarrollo de contenido de entretenimiento B2C para mejorar la influencia de la marca y la fidelización del usuario. Por otro lado, se deben implementar programas especiales de apoyo para contenido B-end, atraer a desarrolladores de contenido profesionales mediante subvenciones, asistencia técnica, reparto de ingresos y otros métodos, y centrarse en sectores clave como la educación, la industria y el turismo cultural para desarrollar contenido profesional de alta calidad. Además, se debe construir una plataforma de intercambio de contenido B-end para lograr una circulación eficiente de los recursos de contenido dentro del sector y reducir los costos de adquisición de contenido para las empresas.
  3. Mejorar el sistema de servicio del extremo B y mejorar las capacidades de servicio a largo plazoEstablezca un equipo profesional de servicio de extremo a extremo que cubra todo el proceso de servicio, incluyendo capacitación técnica, operación y mantenimiento de equipos, y actualizaciones de contenido. Formule planes de servicio personalizados para clientes de diferentes industrias; por ejemplo, ofrezca capacitación docente y servicios de actualización de cursos para clientes del sector educativo, e inspección regular de equipos y actualización técnica para clientes industriales. Al mismo tiempo, cree una plataforma de servicio en línea para lograr una respuesta rápida a las necesidades de servicio y una resolución eficiente de problemas, mejorando así la satisfacción y la fidelización de los clientes de extremo a extremo.
  4. Fortalecer la colaboración en la cadena industrial y construir un mecanismo de vinculación B2C-B2BLiderar la creación de una plataforma de colaboración en la cadena industrial para promover una estrecha colaboración entre proveedores de componentes clave, desarrolladores de contenido, socios de canal y clientes B-end, logrando así una integración eficiente de tecnologías, recursos y demandas. Por ejemplo, promover la I+D conjunta entre fabricantes de hardware y empresas líderes B-end para satisfacer con precisión las necesidades de la industria; animar a los desarrolladores de contenido y a los clientes B-end a coconstruir ecosistemas de contenido para lograr el desarrollo e implementación de contenido personalizado. Además, aprovechar las ventajas de marca del mercado B2C para celebrar cumbres de la industria B-end y eventos de experiencia de producto, crear canales de conexión con los clientes B-end y mejorar la eficiencia de la expansión del mercado B2B.
  5. Aprovechar el apoyo de las políticas y evitar los riesgos de desarrollo del mercadoMonitorear de cerca las orientaciones políticas nacionales y locales en relación con la industria de la realidad virtual, buscar activamente apoyos como financiación de políticas y subsidios para I+D, planificar la I+D de tecnología clave, mejorar la capacidad de control independiente y evitar riesgos de interrupción de la cadena de suministro. Al mismo tiempo, de acuerdo con los requisitos regulatorios de la industria del mercado B2B, estandarizar la calidad de los productos y los estándares de servicio para garantizar el desarrollo del negocio conforme a las normas.

Dos sillas de huevo de realidad virtual VRNO1 con panel de control de pantalla táctil.

En conclusión, el crecimiento del mercado B2C de consolas de juegos de RV ha generado oportunidades de desarrollo sin precedentes en el mercado B2B, pero también es necesario superar los obstáculos para la adaptación en productos, contenido, servicios y otros aspectos. Basándose en la lógica del desarrollo coordinado de doble extremo, las empresas deben fortalecer su competitividad diferenciada y optimizar la estructura de la cadena industrial para aprovechar al máximo el potencial de mercado de la industria de la RV y lograr una interacción positiva y un crecimiento sostenido entre los mercados B2C y B2B.
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