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VR, de vuelta a los tiempos de los arcades

29-05-2025

King of Fighters, Contra y Alloy Slugs son juegos que solo existían en las salas de juegos y desaparecieron con la edad. Ahora, el auge de la tecnología de realidad virtual ha revitalizado estos juegos.

 

 

 

Las salas de juegos no solo ofrecen experiencias de juego anticuadas y anticuadas; también han sido el vehículo de las últimas innovaciones en tecnología de juegos y tienen un valor potencial de miles de millones de dólares. El auge y la caída de las salas de juegos son una advertencia sobre la creciente complejidad de la tecnología. Pero los críticos podrían estar equivocados:realidad virtualLa tecnología revitalizará las salas de juegos, ya que el desarrollo de la realidad virtual debe aprovechar todo el potencial del mercado de consumo. Para entender por qué, primero debemos remontarnos a la historia.

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Las consolas domésticas no pudieron con los arcades, y el video sí eliminó a las estrellas de la radio.


A principios de la década de 1980, las salas de juegos se popularizaron en Norteamérica, trayendo consigo ganancias increíbles. Al mismo tiempo, las consolas domésticas también se popularizaron y se beneficiaron junto con ellas. Sin embargo, no se puede decir que el éxito de las consolas domésticas fuera la causa del fracaso de las salas de juegos. Las salas de juegos fracasaron debido a su dificultad para recuperarse de los fallos de los juegos, algo que también sufrieron las consolas domésticas; esto fue así en su momento en la cultura de las salas de juegos nativas de Norteamérica, mientras que en Japón, las salas de juegos siguen prosperando.

 

El auge de las salas de juegos electrónicos se atribuye al desarrollo de Atari, fundada por Nolan Bushnell, y al posterior lanzamiento de la primera versión del juego de ping-pong con monedas en la Magnavox Odyssey, una plataforma doméstica lanzada en agosto de 1972, tres meses antes que las consolas con monedas. A lo largo de la década de 1970, las salas de juegos comenzaron a expandirse y crecer rápidamente con la incorporación de importantes fabricantes de juegos como Taito, Midway (adquirida por Bally en 1969), Namco, Nintendo y Sega. 1977 supuso un pequeño shock para la industria, y 1978 vio una época dorada para el desarrollo de las salas de juegos con la rápida popularidad de Game Space Invaders de Taito. , el desarrollo de las salas de juegos entró en una época dorada. Sin embargo, debido al North American Game Crash de 1983, la época dorada de las salas de juegos llegó a su fin. Al final de esta época dorada, la cantidad de salas de juegos en Norteamérica alcanzó un pico de 10 000 unidades. En aquel entonces, había 24.000 salas de juego, 400.000 locales en la calle y 1,5 millones de juegos en todo el mundo. Tomemos como referencia McDonald's. Actualmente, solo hay 36.000 McDonald's en todo el mundo, por lo que las ganancias de las salas de juego durante la Edad de Oro no tenían precedentes.

Juegos de disparos de realidad virtual

En 1982,juegos de arcadeAlcanzó un máximo de 8 mil millones de dólares (actualmente 19.6 mil millones). Ese mismo año, la industria de la música pop obtuvo 4 mil millones de dólares en ganancias, en comparación con los 3 mil millones de Hollywood.


En la década de 1970 y principios de la de 1980, antes de que el nuevo hardware se volviera común en los hogares, las salas de juegos eran el vehículo perfecto para exhibir la última tecnología. Las consolas domésticas eran solo una muestra de los juegos de arcade. En la década de 1970 y principios de la de 1980, las consolas domésticas también disfrutaron de un período de rápido crecimiento. La Atari 2600 vendió 30 millones de consolas, en contraste con la Nintendo 64, que vendió 33 millones de unidades 20 años después. Para 1982, el mercado de las consolas domésticas crecía rápidamente, alcanzando un estimado de $2 mil millones ($4,9 mil millones en la actualidad). Existe una relación simbiótica mutuamente beneficiosa entre las consolas domésticas y las salas de juegos. La gente estaba acostumbrada a jugar en la comodidad de sus hogares, pero también jugaban en las salas de juegos para disfrutar de los videojuegos más recientes. Las salas de juegos se convierten en un lugar donde la gente se reúne regularmente y comparte el mismo placer de jugar. La socialización es la esencia de las salas de juegos.

 

En 1983, el declive de la propia industria norteamericana de videojuegos, así como la incapacidad de las salas de juego para recuperarse tras las interrupciones, fueron directamente responsables del fracaso de dicha industria. El mercado se había sobresaturado. Sin embargo, otros factores, como la recesión mundial de principios de los 80 y el estancamiento del contenido de los fabricantes de videojuegos, también estuvieron estrechamente vinculados. La crisis de 1983 se prolongó hasta 1985, destruyendo por completo la industria de los videojuegos en tan solo dos años. Esta crisis puso fin rápidamente a la época dorada de las salas de juego, y en 1983, como consecuencia de ella, Atari, por ejemplo, perdió 500 millones de dólares (unos 1200 millones de dólares actuales) en juegos producidos para salas de juego, consolas domésticas y plataformas informáticas. Las pérdidas directas para la industria de los videojuegos ascendieron a 1500 millones de dólares (3600 millones de dólares actuales). Mattel, el tercer mayor fabricante de videojuegos del mundo, se retiró del mercado en ese momento. Para los operadores de salas de juego, el colapso fue igualmente doloroso. Sólo en el primer año, 2.000 de las 10.000 salas de juego de América del Norte anunciaron su cierre.

 

La avalancha finalmente llegó a su fin en 1985, gracias al éxito norteamericano de la consola doméstica NES de Nintendo, que revolucionó rápidamente el mercado de las consolas domésticas. Sin embargo, no hubo juegos similares que revitalizaran el mercado de las recreativas. Como resultado, la industria de las recreativas continuó decayendo hasta su desaparición. En retrospectiva, se han enumerado varios factores potenciales que explican la dificultad de las recreativas para recuperarse de la avalancha de 1983.

Simulador de disparos en realidad virtual: experiencia de juego inmersiva con amigos.


En primer lugar, la confianza pública en la recuperación del mercado había sido baja. Hubo una burbuja en el nuevo mercado, que experimentó un rápido auge y una conmoción repentina. Sin embargo, el tamaño de la industria del juego se estimó en 88.400 millones de dólares en 2015, aumentando a 102.900 millones en 2017. Por lo tanto, esta conmoción no es más que una caída para una industria que aún no se ha desarrollado.

 

En segundo lugar, las salas de juego requerían una inversión de capital enorme y continua para competir con las consolas domésticas. Cada sala de juego ofrecía un juego independiente y cada una costaba 3000 dólares (7000 dólares actuales). Si el propietario de una sala de juego quería que tres personas pudieran jugar a Pac-Man al mismo tiempo, necesitaba comprar tres salas para lograrlo. El modelo de unidad de sala de juego es simple: dado el precio de una unidad, el propietario sabe cuántas personas necesitan jugar para no perder dinero. La compra de cada sala de juego es una apuesta arriesgada que requiere una gran inversión de capital y una gran recuperación.


Mientras las recreativas pasaban por momentos difíciles, la consola doméstica NES, nombrada por IGN en 2009 como la mejor consola doméstica de todos los tiempos, tenía un rendimiento notablemente bueno. Tras la rápida irrupción de la NES en Norteamérica, se reconoció ampliamente que la consola doméstica había superado a las recreativas. En retrospectiva, se compararon la industria de las recreativas, gravemente golpeada, con las consolas domésticas que permitían jugar a Super Mario, nombrado el juego favorito de todos los tiempos por IGN en 2005 y 2007. A diferencia de Norteamérica, Japón no sufrió el mismo impacto en los videojuegos, y las recreativas continuaron prosperando en Japón, a pesar de que la NES se lanzó en 1983, dos años antes del lanzamiento norteamericano, y aun así no detuvo el auge de las recreativas. Dado que la industria norteamericana de los videojuegos creía que las consolas domésticas eran el futuro, se convirtió en una profecía autocumplida.

 

La evolución del hardware de realidad virtual: de “Halo 3D” a un futuro inmersivo

 

La realidad virtual (RV), inicialmente una película de ciencia ficción fantástica, se convirtió más tarde en un dispositivo de juego de "casco grande y mango". Ahora, se ha introducido discretamente en los ámbitos industrial, médico, educativo e incluso social. La evolución del hardware es clave para promover la experiencia de RV. Hoy hablaremos sobre el desarrollo del hardware de RV y veremos qué puede aportar al futuro de los dispositivos de RV.

 

La primera generación de VR: la primera experiencia de inmersión, pero “halo 3D” va muy en serio
En la década de 1990, se empezó a intentar fabricar equipos de realidad virtual (VR). Los primeros visores de VR (como el Virtual Boy) pertenecían básicamente a la categoría de "ver el vértigo". Los principales obstáculos técnicos en aquel entonces eran:

Baja resolución: la imagen parece un mosaico de pequeños cuadrados;
Baja frecuencia de actualización: cuando giras la cabeza, no puedes seguir el ritmo de la pantalla, lo que te marea;
Ángulo de visión estrecho: sólo puedes ver el mundo virtual en una ventana pequeña;
Interacción única: básicamente solo puedes mirarlo, no hay una inmersión real.
Sin embargo, estos dispositivos sentaron las bases para la tecnología de realidad virtual posterior.

 

VR de segunda generación: alta resolución + baja latencia, ¡por fin jugable!
En la década de 2010, el hardware de VR finalmente dio un salto cualitativo. Comenzaron a surgir dispositivos como Oculus Rift y HTC Vive, y los principales avances tecnológicos incluyeron:

Pantalla binocular de alta definición: la resolución alcanza 1080p o más, la imagen finalmente ya no es "mosaico";
Alta frecuencia de actualización: más de 90 Hz, por lo que el retraso visual se reduce en gran medida, reduciendo la sensación de vértigo;
Tecnología de seguimiento de posición: 6DoF (seguimiento de seis grados de libertad) para lograr un posicionamiento preciso de la cabeza y las manos;
Audio espacial: permite que el sonido sea “envolvente” y que el sentido de dirección sea más realista.
Esta etapa de la VR ha conseguido cubrir las necesidades del juego, pero el equipo aún es pesado, caro y requiere de un PC de alto rendimiento.

 

La tercera generación de VR: inalámbrica + ligera, ¡para que la experiencia sea más libre!
En los últimos años, el desarrollo de hardware de RV se ha centrado en dispositivos inalámbricos y ligeros, como la serie Meta Quest, Pico Neo, etc. Las principales innovaciones tecnológicas incluyen:

Potencia informática autónoma: no es necesario conectarse a una PC para ejecutar aplicaciones de realidad virtual;
Transmisión inalámbrica: ya no estás atado a cables, experimenta más libertad;
Diseño liviano: más cómodo y con mayor tiempo de uso;
Seguimiento manual + seguimiento ocular: interacción más natural, sin necesidad de mango.
Además, la IA también ha comenzado a ingresar al campo de la optimización del hardware de VR, por ejemplo, a través del aprendizaje automático para mejorar los efectos de renderizado o mediante el seguimiento ocular para reducir la carga de cálculo y mejorar el rendimiento.

 

Muchas características de la tecnología VR no se pueden empaquetar para su uso en casa


En el pasado, la industria de los videojuegos domésticos ha demostrado que las consolas domésticas optan por una base de hardware universal y permiten la compatibilidad de todos los juegos. Se esperaba que la tecnología de realidad virtual marcara la diferencia. Desafortunadamente, no fue así, y Oculus, Valve y Sony utilizarán un controlador de entrada de realidad virtual común, similar en apariencia al controlador de Wii. Las grandes empresas quieren conquistar un mercado enorme y maximizar sus ganancias, y es fácil lograr ese objetivo recurriendo a una base de hardware común y especializándose en el desarrollo de software. Además de una base de hardware difícil de empacar y llevar a casa, la enorme demanda de espacio para eventos es lo que dificulta el acceso a la tecnología de RV. Esto significa que el espacio para eventos requerido para los videojuegos no será fundamental para la programación de juegos. En cambio, una sala de juegos puede ofrecer aspectos que un hogar no puede, desde un espacio físico controlado hasta los detalles más finos.

 

En 2018, el 73% de los usuarios de HMD aún luchaban por aprovechar al máximo sus dispositivos de RV y disfrutar del inmenso potencial que ofrece la tecnología. Imagina vivir sin interactuar con el mundo o con una interacción muy limitada. En lugar de HMD deficientes, las salas de juego pueden aprovechar al máximo sus dispositivos para mejorar la experiencia. HTC/Valve incluye dos mandos de movimiento portátiles, y Oculus Rift actualmente usa mandos de Xbox One, y pronto llegarán los mandos táctiles de Oculus. Ambos mandos de RV te harán sentir como si fueran simples mandos, no accesorios en el mundo virtual. Esto reduce la correspondencia uno a uno entre lo virtual y lo real, y puede empeorar la experiencia de usuario. Las diferencias sensoriales y táctiles rompen el realismo de la realidad virtual. En las salas de juego, no hay accesorios que rompan lo virtual y lo real. Además de los mandos, también se pueden usar otros extras, como dispositivos de captura de movimiento, en las salas de juego. Cualquier aspecto que mejore la sensación de realidad virtual proporciona automáticamente una mejor experiencia.

Máquina de juego de realidad virtual de autoayuda inmersiva con fondo de acción.

La última barrera


Los espacios dedicados a la realidad virtual permiten una experiencia de usuario óptima. La libertad de movimiento mejora la experiencia individual. Nada se asemeja más a la experiencia de caminar que caminar.

 

El espacio de una sala de juegos se define por el espacio requerido para los juegos virtuales. Se puede diseñar según las necesidades de cada juego virtual. Cada jugador dispondrá del espacio adecuado para disfrutar al máximo del juego virtual. Este espacio siempre estará dedicado a la experiencia de realidad virtual, sin necesidad de que funcione como una habitación en casa. Los juegos multijugador locales ya no están limitados por ordenadores ni salas. El espacio de juego también sería una solución al problema de que la mayoría de la gente se quede en casa.

 

Las salas de juegos de realidad virtual ya se han hecho realidad y desempeñan un papel crucial

Hay mucho revuelo en torno a la tecnología de realidad virtual (RV). Sin embargo, no experimentará el mismo crecimiento constante que la mayoría del hardware introducido al mercado; actualmente se encuentra en una fase intermedia de desarrollo, con precios de dispositivos de RV bien controlados y en constante innovación. Las salas de juegos de RV también han permitido a los usuarios experimentar una mejor tecnología de realidad virtual a un precio más económico.

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